© В. В. Зайцева, 2024

Вселенная Sonder61

Ежегодно наши проекты – миниатюрные, но красочные миры, – удостаиваются наград за лучший сюжет. Седлайте боевых коней: мы отправляемся в текстовое путешествие сквозь невозможное.
К О Ш К О Д Ё Р

Осторожно: спойлеры!

Кто он, трикстер в наших сюжетах, в нашей вселенной — демон, демиург, асура? Расскажем его истории и мотивы. Первое появление было замечено в съемочном павильоне.

«Добро пожаловать на съемки остросюжетного фильма ужасов, сочетающего в себе элементы психологического триллера, классического слэшера и артхаусного хоррора. Вы — актеры и зрители, бросившие вызов маньяку, или демону, или хищному божеству с головой кота. Ваша задача — выстоять против кошмара, который вырвался за пределы кинокамеры и захлестнул съемочный павильон».

Так выглядит описательная часть при бронировании игры. Но что же ждет вас внутри?

Вас встречает режиссер фильма. У него светлые короткие волосы и голубые глаза. Иногда он носит очки — так мимикрирует под образ режиссера, как он его видит. На нем джемпер в фирменном бордовом цвете кинокомпании Sonder61 и зеленая куртка М65. В руках папка, тоже для вида. Строгость его речи разбавляется шутками и колкими замечаниями. Он расскажет вам цель, ради которой вы здесь, в полузаброшенном съемочном павильоне.

— Вы — герои фильма ужасов, и вам необходимо закончить съемки.

Почему? Вам просто любопытно, а вот он преследует свой интерес.

— Перед началом скажите, как вообще относитесь к разного рода слухам? Может, у кого-нибудь есть какие-то суеверия или предрассудки? Тут просто до вас что-то уже снималось, но что-то не заладилось: кто-то умер или с ума сошел, какие-то расследования велись и прочая ересь. Я думаю, переживать не стоит — это всего лишь слухи. Максимум плохая пиар-кампания, а фильм надо доснять.

— Вы же актеры? Как же актеру без сценария.

Сценария в папке режиссера не оказалось, и он в пустоту ругается на своего помощника.

— Что ж, поступим иначе. Вы идете в съемочный павильон, там должен быть сценарий, поэтому нашли сценарий, изучили его и, где того потребуется, что-то да отыграли. Ничего сверхъестественного. Кстати, если вдруг не знали, для простоты производства картины сцены никогда не снимаются по порядку, они идут вразнобой. Не удивляйтесь.

— Ну а от вас я ожидаю просто превосходной и безупречной актерской игры, договорились?

— Ах да, раз вы идете туда, маленькая просьба от меня: заодно поищите, пожалуйста, на съемочной площадке моего кота, он куда-то туда убежал. Если вдруг встретите — передайте, что я его ищу, хорошо?

. . .

Прежде чем отправиться в описательную часть прохождения, расскажем историю, произошедшую здесь.

Это действительно съемочный павильон, здесь на свет появлялись различные кинокартины. Настоящий режиссер фильма был человеком грубым, горел своей работой, не терпел расхлябанности и всех держал в напряжении, а из-за большой загрузки брал на работу свою дочь. Девочка была очень юна и непоседлива, ее интересовало все, что располагалось и происходило на площадках. А как иначе, здесь есть даже гримерка! В общем, она знатно путалась у всех под ногами. Также не стоит забывать про специфику локаций, ребенку тут явно не место, но она привыкла лицезреть сей ужас, созданный руками людей.

В один из дней девочке очень не повезло, хотя, если посмотреть в дальнейшем, судить об этом вам. Она в разгар своей игры попала под горячую руку отца, который страстно работал над очередной сценой фильма. Он пришел в ярость и избил девочку прямо на глазах всего съемочного коллектива. И хороший вопрос: почему никто не вступился за крошку, ни один взрослый человек ее не защитил? Девочка от обиды спряталась в шкаф с одеждой и не знала, что ей делать. Она не понимала, чем провинилась, горькая обида печалила ее крохотное, но такое чистое сердце. Благо, недолго ей пришлось оставаться одной. Она обнаружила, что находится в шкафу не одна: серый кот смотрел на нее с лукавым и недобрым интересом. То, что кот очень большой и с весьма страшной мордой, ее не смутило (не забываем о специфике места). Так или иначе, но она не испугалась его, а решила завести дружбу, и как жест доброй воли предложила в подарок свою игрушку, плюшевого медвежонка.

А кот был вовсе не котом и дружбы он не искал. И не убил он девочку лишь потому, что сам только-только выбрался из необычного места, находящегося вне нашего мира. Он пробирался из самых глубин, через Междустенье.

Это невероятное стечение обстоятельств приведет к крайне интересным и местами трагичным последствиям. Почему дверь между мирами оказалась в съемочном павильоне? Все просто и сложно: эмоции и коллективное бессознательное плюс атмосфера и удачное название одного из павильонов помогли грани между нашим и параллельным миром истончиться, и такое могучее существо, как трикстер, воспользовался моментом и проник в наш мир. Он осматривался, когда его заметила маленькая девочка.

Итак, перед нами человеческий детеныш с чистыми и непорочными глазами, которого обидели большие взрослые, и древний могучий демон-трикстер, на счастье, немного растерянный. Оба спрятаны в шкафу. Игрушка, которую она протянула существу, и сам жест были такими простыми и искренними, что демон решил девочку не трогать и даже защитить, наказав всех причастных к несправедливости. А что, он поможет единственному созданию, которое его не испугалось, не пыталось убить или использовать, а также развлечется в этом прекрасном мире, который он давно не посещал. Здесь так много интересного, так много простаков и эмоций, что грех не воспользоваться моментом.

С этих пор производство кинокартины обрело новый поворот. А наш демон еще долго будет наводить суету в нашем и других мирах.

После той роковой встречи в первой локации появилась табличка с примечанием и предостережением для всех вошедших сюда: «Кошкодёр» — это фильм о том, что у бездействия бывают последствия.

. . .

По мере прохождения «игры» вам придется познакомиться с историей этого места и с существами, бывшими некогда членами съемочной группы, — того хочет кот, — и одновременно отыграть сцены для фильма. Как это работает? Кот-режиссер оставил в каждом павильоне таблички с текстом-инструкцией того, что он сделал со съемочной командой. Ваши эмоции и действия и есть актерская игра.

Покидая брифинг, — не кажущееся странным место с изумрудным полом, бордовыми сидениями и светло-мятными стенами под таким же мятным освещением, — вы попадаете в ярко-красную зону с той первой табличкой. В нерешительности вы протягиваете руку и открываете дверь.

Павильон сценариста:

Сценариста давно здесь нет. Но не удивляйтесь, если найдете узорчатый расписной батик на стене и цветы в шкафу под розовым освещением: он был человеком свободного разума.

В одной из дверей будет маленькое окно в мир между стен: сложно рассмотреть, кто там обитает. За второй дверью ему мерещилось одно из спроектированных художником чудовищ. Табличка-сценарий гласит: «Кот вдохновил спустить его страх с цепи». Вам, к слову, придется повторить это действие, не зная, впустите ли вы монстра к себе или отпустите восвояси. Иначе пройти дальше не получится. Но, как только вы это сделаете, по канонам жанра за дверью уже никого не будет.

Павильон рабочего сцены:

Его локация напоминает американский переход в метро: голубоватый свет, газеты на стенах и ржавый металл. Рабочий сцены в прошлом излечился от жажды человеческой плоти. Он скрыл свою историю при приеме на работу, но его вновь одолело чувство голода; кот же, спровоцировав рецидив, заблаговременно подбросил кусок мяса в мусорный контейнер.

Здесь вы впервые встретите более чем двухметровое чудовище: оно не разговаривает, но странно мычит; его белые руки с двумя локтями очень длинные, напоминают руки манекена; одежда – длинный балахон из светлой ткани матрасов; вместо лица – странная маска, не поддающаяся описанию. Он идет на вас, размахивая своими конечностями. После того, как вам удастся скрыться от этого монстра и покопаться в мусорном контейнере, вы сможете открыть следующую дверь.

Павильон гримера:

Эта локация напоминает спальню бабушки из фильмов: обои в мелкий цветочек и оранжево-желтые стены с причудливыми, напоминающими гигантских размеров чепчик, мерцающими лампами; на полу – сиротская металлическая кровать и тумбочка; дверь в другой павильон заколочена и, кажется, кто-то открывает стену возле вас. Очень интересно, проход ли это, или кто-то там обитает?

Нет, пройти точно не удастся, ведь вывалившееся паукообразное существо явно не даст вам этого сделать. Благо, оно уползает обратно. Кажется, в том проеме вы видели ржавое обшарпанное трубообразное пространство.

Самого гримера, предположительно женщину в возрасте, кот превратил в получеловека-полуживотное, которое если не вечно гримирует себя, то пытается добраться до вас и «навести вам марафет». Не советуем рассчитывать, что макияж будет вечерним.

Отперев засов и открыв дверь, вы натыкаетесь на решетку, а с обратной стороны на нее падает существо – тот самый гример. Знатно испугавшись и этим отыграв сцену, вы попадете в помещение, где обосновался детектив.

Павильон детектива:

На приглушенно-зеленые стены и на доску с заметками детектива падает лишь желто-оранжевое свечение из окна. Красными линиями на доске детектив пытался связать все воедино. Рядом с доской – стол с пишущей машинкой и золотой торс манекена. Да, многовато манекенов… Справа и позади еще две двери. На одной из них необычная табличка, там нет сценария, лишь одно слово: «Междустенье».

Детектив прибыл расследовать исчезновение режиссера – отца девочки. Он также подвергся влиянию кота-трикстера, но пытался выполнить свою работу и вел заметки:

«У режиссера диагностируют шизофрению. Болезнь наследственная, но он во всем винит кота дочери, которого больше никто никогда не видел. Странно, ведь по прибытии я сразу на него наткнулся».

При этом всех членов съемочного процесса окутывает легкое забвение – это особый дар нашего трикстера. Ты чуть-чуть теряешь связь с реальностью и легко поддаешься своим или чужим намерениям, веришь в то, что видишь, или не веришь – как заблагорассудится демону. Поэтому детектив пишет, что всем членам съемочной группы без исключений констатируют симптомы депрессии и/или невроза, но никто добровольно не покидает съемочную площадку. По этой причине никто не задавался вопросом, откуда появился новый режиссер и почему у него странные повадки. Также детектив пишет, что в съемочном павильоне происходит какая-то необъяснимая чертовщина. Он изложил все в отчете служебного расследования, но кот стащил его со стола. Нашему трикстеру нет интереса выпускать детектива или давать возможность призвать помощь, поэтому он сводит того окончательно с ума и, несомненно, наслаждается происходящим.

За дверью без надписи располагается пограничная зона павильона – там некогда была курилка для работников, но вместо нее детектив соорудил постамент для молитв коту. Он пытался его задобрить подношениями в виде корма и воды. Эх, наивный ум непрозорливого человека. Его попытки лишь открыли дверь в Междустенье. Возможно, наш детектив и затерялся именно в этом соседнем мире.

Вы же, поставив еду и воду на постамент кота, тоже открываете вход в Междустенье. Пробираясь через покореженный металл и дерево, вы достаете ключ, а над вами оживает существо, но не успевает добраться до вас.

Павильон оператора:

Оператор же был человеком гибкого ума: он желал попасть в сюрреалистический мир, который снимал. И его камера вдруг обросла запертой дверью, оставив объектив вместо дверного глазка. Неподдающаяся черная дверь так и манила его, а темно-синие стены и невыносимо холодное, но в то же время тусклое освещение, сводили с ума… еще и манекен в красной комнате за шкафом развлекал каких-то гостей. Но кот послал оператору перевернутую марионетку в качестве ключа. Попал ли он в желанное место?

Наблюдая за марионеткой сквозь обросший дверью объектив, вы ей управляете и открываете эту проклятую дверь. Но за ней лишь чистые зеленые стены и глянцево-красная дверь с табличкой у пола. Слева – дверь с окошком, из которого оранжевый свет озаряет мольберт; справа – проход в спортивную раздевалку.

Павильон костюмера:

Параллельно с оператором кот превращает не захотевшего играть с ребенком костюмера в бархатно-красный манекен с синим париком и красным платьем. Отныне костюмер уделяет внимание всем, кто бы его ни посетил. Костюмер-манекен с сильным французско-грузинским акцентом не утратил свой надменный шарм, и то, что его принудили играть со всеми, не мешает ему быть едким типом. Он больше любит театр чем кино и всех в обмен на помощь заставляет ставить сценки то из «Гамле́та», то из «Му-Му», то изображать стиральную машинку, кофеварку, высоту-длину и прочее. Он – единственный из группы, кто смирился со своей ролью и не утратил способность к осознанной речи, поэтому при любом удобном случае обязательно просит передать коту, что он тот еще засранец.

Так что, встретив костюмера, не злите его: в этом нет никакого смысла. Лучше порадуйте его хорошим перформансом.

Павильон художника:

Художественная мастерская оформлена по-простому: в помещении, слабо освещенном единственной оранжевой лампой у пола, видно обустройство локации. Отвалившаяся до кирпичей краска на и без того коричневых стенах, да и потолок не лучше… Творил он не в самых лучших условиях, конечно. В качестве референсов на стенах висят картины Гоии, Фисли и Бексинского – его собственные репродукции. Зато мольберт он раздобыл добротный: большой деревянный постамент искусству, созданный будто из забора.

Волей иронии художник до смерти боится чудовищ, которых сам проектирует. Он осознает, что по какой-то причине ожившие чудовища подчиняются холсту, краскам и кистям. Он может наблюдать этот феномен через небольшое окно в своей двери, через которое с застывшим взглядом смотрит ожившее лицо манекена. Вам нужно волей красок, кистей и холста управлять рукой чудовища и открыть дверь.

Павильон спроектированного чудовища:

Это существо – дело рук художника. Невыносимую боль ему причиняют торчащие провода из его пластикового туловища. Движения его рваные и поломанные. Неизвестно, хочет ли оно убить художника (или вас, роль отыгрывающих), или спросить: «За что ты сделал меня таким?»

В любом случае чудовище осознает, что оно – лишь картина: когда вы открываете дверь, чудовище забивается в угол из страха перед создателем. Однако стоит ему или вам отойти, как притворная маска страдальца спадает, и чудовище начинает атаковать, но стоит приблизиться к существу снова – и оно вновь будет играть роль жертвы.

Возможно, кот поставил эту сцену для того, чтобы вы полностью осознали, как чувствовала себя девочка под гнетом отца.

. . .

Это почти все, что можно сказать об участниках или локациях съемочного процесса. Здесь не хватает некоторых сцен, которые не несут сюжетной ценности.

Пройдя все это, вы наконец встречаетесь с котом. Его локация находится за поворотом коридора, следующего за шкафом – места, где кот познакомился с девочкой. К слову, выглядит это место скорее как гипертрофированный шкаф-помещение. Вещи висят высоко над головой: вы будто маленького роста и, как та девочка, прячетесь в вещах. Вынырнув за поворот из «шкафа», вы видите массивную дверь в синем освещении. Дверь эта металлическая с кучей цепей и замков, по центру небольшая дверца с табличкой «Кошкодёр». Распутав все цепи, вы думаете, что выход близок. Вы молодцы, и все самое страшное позади. Но у кота на вас еще есть планы. Когда вы расскажете ему тот сюжет фильма, что он задумал, котик непременно расспросит о вашем отношении к поступку отца и попросит снять буквально еще одну сцену – «финал». Конечно, он врет. Сцена будет, и не одна. Вам следует принести плюшевого медвежонка – тот самый подарок девочки, – и тогда он вас отпустит. Сам мишка уже не играет большой роли для его чувств, это лишь манипуляция, хотя это и неважно. Без помощи кота вам не выбраться, поэтому придется подчиниться его слову и отправиться в самое начало, куда прямо при вас он выкинул спасительный ключ, зато дал вам совет и фонарик.

Сама сцена выглядит забавно, ведь вас могут заставить умилять его, спеть песенку, сыграть в игру «в каком кулаке подарок», но не обманывайтесь: вы в любом случае проиграете, придется пробираться в самое начало съемочного пути и попытаться не умереть, возвращаясь.

Мишка находится в «центральном павильоне»: вы там еще не были, лишь видели распашную дверь возле постамента кота. Ключ, который он выбросил в самое начало, именно от этой двери. Преодолев обратный путь в уже менее освещенных локациях через: коридор, шкаф, импровизированную спортивную раздевалку, где на вас постоянно нападали под звуки школьного звонка, через художественную мастерскую и побывав у костюмера по имени Вильгельм и далее и далее по пройденным локациям, вы добираетесь до самого начала пути. Когда вы доберетесь до нужного помещения, в свете фонарика, который предательски гаснет и слабо освещает ровный круг перед вами, вам покажется, что ключ держит манекен, но он оживает, как только вы приблизитесь. Теперь придется очень быстро ретироваться от монстра.

Вы добегаете до центрального павильона и открываете его. Перед вами странная инсталляция: розовый свет, на стенах также манекены… уже и не понять, кто живой, а кто нет. Видите заветного мишку и берете его в руки вместе с ключом от выхода – рядом с вами оживает то самое двухметровое существо. В замешательстве и панике вы спасаетесь бегством.

Прибегая под крики и преследования обратно к двери с «Кошкодёром», вы открываете ее. На этом ваши съемки завершены. Спасибо, что выжили, и надеемся, что некий урок был извлечен, хотя коту все равно: он получил прекрасный видеоматериал и образовательные цели не преследовал.

Здесь стоит рассказать о странном длинноруком персонаже в балахоне подробнее. Он – не совсем монстр. Это отец девочки, первый режиссер. Кот не уничтожил его и не заслал в ад; он оставил его в съемочном павильоне в окружении сошедших с ума коллег и оживших творений. И, чтобы не стать жертвой этого кошмара, отец девочки мимикрировал под них: встал на деревянные ходули, надел валявшиеся руки манекена, какой-то очень длинный балахон и стащил одну из масок гримера. Все это время он пытался с вами поговорить, предупредить, но вот беда: речь несколько подзабыл да и не сразу признал обычных людей среди этого кошмара. Теперь и далее он обречен страдать среди этого хаоса за свои деяния, наблюдая, как почти вся его жизнь и творчество сгинули в лапках замечательного и жестокого котика.

. . .

Примечания, пояснения и наши нереализованные идеи, различные концовки и прочее:

Почему «Кошкодёр»?

Кошкодёр – это: Кацбальгер, он же Ландскнетта – короткий ландскнехтский меч для «кошачьих свалок»; противоречивое прозвище кошачьей сущности, домашнего кота создателей этой вселенной; название фильма; прозвище демонического кота, появившегося на съемочной площадке; сам режиссер по имени Томпсон или Томас.

Изначально персонаж «отец девочки» разговаривал в финале:

По первоначальной задумке он сбрасывал одежду монстра и просил игроков о помощи и защите; он хотел выбраться из этого места – взамен отдал бы ключ от выхода. Очень интересно было наблюдать, как в этой сцене люди некоторое время рассуждали, помогать ли этому тирану и сопоставимо ли наказание его деянию. В любом случае в конце монстры утаскивали отца девочки обратно вглубь павильонов.

Также была идея реализовать в центральной локации чаепитие. Представьте: вы входите в розовую комнату, по стенам которой развешены детские и взрослые, белые и черные манекены; в центре – детский стол с детским розовым набором, чайничком, чашечками и блюдцем. И эта громадина предлагает вам выпить чаю. Вам нужно подмешать яд, чтобы избавиться от него или избавить его от мучений.

Рабочее название этого существа – «Собачел», производное от «человек и «собака», так как изначально планировалась большая голова собаки для этого персонажа, но, к сожалению, функционал важнее.

Насчет гримера:

Мы планировали сделать гримера несколько иным, чтобы она действительно при вас в полуживотном обличии, глядя через решетки, вдавливала красную помаду себе в лицо и имела полуосознанное поведение.

Насчет девочки:

В данный момент девочки в съемочном павильоне нет, так как котик позаботился о ней в самом адекватном смысле… но мы планировали иное: хотели заменить девочкой гримера. Вот что было бы:

По задумке после ее спасения и исчезновения первого режиссера девочка подросла. С учетом ее наследственного заболевания в виде шизофрении у нее проявились особые склонности, и кот отдал ей главную роль в фильме. Она – самый активный и страшный монстр, который не отыгрывал бы сцены, как другие монстры, но действительно пытался бы до вас добраться и «убить» (схватить и вывести из игры).

Приводя все новых и новых актеров – вас как игроков, – кот тренировал девочку… тренировал ее охотиться и убивать. И заодно, конечно, снимал свой изощренный фильм. Это в его представлении и была помощь, чтобы девочка научилась защищаться самостоятельно. Ведь он здесь не навсегда, и именно ваша команда попала на финальную съемку: коту оставалось лишь с вашей помощью вернуть подаренную игрушку и оставить это место, поскольку впереди еще столько прекрасных приключений.
Как Вам Кошкодёр?
М А С К А Р А Д

«Вы приглашены на частное мероприятие в формате шоу-сновидение. Вас ожидает мир аллюзий и встреча с собой в закулисье жизни. Ждем с нетерпением и желаем удачи».

. . .

Выдержки из рецензий игроков:

© За время многочисленных интервью и отзывов игроков театр все больше обрастал таинственностью, это порождало любопытство. Каждое новое описание или заметка казались все более абстрактными и размытыми, чем предыдущие. И все потому, что эта игра не про слова, эта игра про ощущения, эмоции, проживание и переживание. А такие вещи действительно сложно описать, их можно только испытать.

© В рецензию можно вложить многотомную писанину, и выйдет новый роман «Война и мир», и все равно это не раскроет и не передаст все то, что бушует после данной игры.

© Я просто позволила себе быть собой: кричать, смеяться, делать то, что я хочу в эту секунду, расслабляться и отдаваться течению Событий, которые, кстати, разворачивались безумно стремительно. Динамика игры сумасшедшая, и только ты сам выбираешь: быть в этот момент в самом эпицентре действий или отдаться лености и праздности в другой локации. Ты свободен в своем выборе, если сам этого хочешь. Ты можешь быть ведомым, а можешь управлять процессом. Возможность влиять на игру — это то, от чего захватывает дух и во что начинаешь верить далеко не сразу.

© Самый настоящий сон, в котором забываешь о движении времени, о фундаментальных законах пространства, в котором ты не совсем ты: то не можешь шевельнуться, то становишься режиссером реальности и меняешь ее по своей прихоти. И лишь закончив квест и сняв маску, просыпаешься и поначалу не понимаешь, где ты и кто ты, и только сердце быстро бьется. Вспоминается, что дома закончился сахар, вчера ты оплачивал счета, а завтра куда-то ехать. Поэтому НЕ СНИМАЙ МАСКУ.


. . .

Маскарад — это вторая часть истории трикстера. В него мы закладывали атмосферу неонуара и артхауса. Приятного воображения.

Вас встречает худощавый господин в шубе из каракуля, вязаной шапочке с рожками, темных круглых очках и с короткой бородой. Кроссовки предательски выбиваются из амплуа. Замечательный образ для погоды +30 градусов. Пока вы задаетесь вопросом: «Что за внешний вид?» — он неспешно ведет вас в закулисье вашей жизни, рассказывая о местах, где вы идете. Имя вашего проводника — мистер Соло.

Поднявшись на второй этаж прямоугольного полузаброшенного здания, — бывшего здания какого-то заводского цеха, — вы видите неимоверной высоты потолки и упирающиеся в них 14-метровые окна. Необъятное пространство содержит в себе коробку поменьше, с парой ступенек и приоткрытой дверью. На контрасте в безжизненной бетонной глыбе горит оранжевый свет; он освещает красно-оранжевые обои с блестками, череп какого-то животного на полке и обычный стол, занавешенный красной тканью. Дабы не создавать жуткое впечатление, наш мистер Соло распылил свежий аромат смородины и оставил здесь свой стильный ретровелосипед также оранжевого цвета, создав иллюзию того, что вы всегда сможете отсюда уехать, уйти.

Он рассказывает о своем творении — театре, где вы играете самих себя. Просто расслабьтесь и получайте удовольствие. Единственное напутствие: снимите маски! Смысл сказанного вы поймете или не поймете лишь в конце.

Теплота первой комнаты сменилась почти черными пустыми стенами. В небольшом помещении стоят барные стулья, словно постаменты, а на них — по одной на каждого игрока — лежат белые одинаковые маски. Над каждым стулом — черная конусообразная лампа, направляющая синий свет на маски. Красный свет где-то под потолком еще больше подчеркивает расположенные предметы, подталкивая вас к ним. На данный момент ваша главная задача — обезличить себя в глазах команды и обитателей этого места.

Загадок в этой комнате, как и в последующих, вы не найдете, как и далее и далее. Возможно, это будут задачи, которые вы поставите себе сами. Большая щепотка высмеивания классической квестовой индустрии тоже вам повстречается. Ведь задача нашего мистера Соло не в том, чтобы развлекать гостей, а в том, чтобы извлекать собственную выгоду. Квесты — это прикрытие его деятельности: нужно соответствовать.

Отправляемся дальше: на двери прямо возле замка висит ключ. Открыв ее, вы попадаете в комнату коричневого цвета. По центру стоит горчично-желтое советских времен кресло, а перед ним — гипертрофированного размера телевизор. На стене какие-то черные круги, напоминающие маленькие черные дыры из мультфильмов, а рядом очень древний металлический велотренажер голубого цвета. Этот велосипед первым берет на себя удар, и весомая часть команд упорно крутит педали, ожидая какого-то результата. Что ж, если вам нужно сжечь пару сотен калорий, то добро пожаловать. Но бездействие сего действия не останавливает вас, и на осознание того, что велосипед лишь то, чем кажется, уходит какое-то время.

Еще присутствуют удобные низкие коричневые диванчики и маленький стол с пишущей машинкой, в которой лежит листок бумажки. Там написано о том, что это — великая афера могущественного творца, где все играют по его указке, и играть они будут вечно, пока не свершится последняя сцена. Кажется, это заметка оставлена не случайно, но адресована не вам. Или вам?

Вы включаете телевизор и наблюдаете такую картину: спальная комната в бледно-зеленых тонах с большой кроватью и человеком на ней, а точнее девушкой, которая просыпается и в неестественной позе начинает вставать. Кажется, она не несет угрозы, но исполняет странный поломанный танец. Разглядывая ее, вы замечаете на стене за ней такие же круги, как и в вашей локации. Эта спальня находится за вашей дверью, как и ключ, но в противоположной от двери части стены. Передавая ключ по этим кругам вслепую, но ведомые теми, кто смотрит в экран телевизора, вам удается открыть дверь изнутри. Только представьте это: вы своими действиями создаете наркотическую картину, в которой девушка, стоя на кровати, движется в окружении черных шевелящихся рук.

Открыв дверь, вас встречает почти двухметровая валькирия в белом одеянии. Она мягкими движениями увлекает вас в танец под звуки Wardruna. И танец этот может длиться вечность. Поздравляем: вы познакомились с праздностью.

Если вам удастся отвлечься от круговорота танца, вы обнаружите две незапертые двери. Но она будет ждать вас здесь или в соседней комнате: в любой момент вы сможете вернуться и продолжить танец или насладиться серым шумом телевизора под комментарии нимфы. Вам могут открыться иные миры, успокаивающие волны океана или захватывающий боевик… Да все, что угодно, лишь бы вы остались в позе амебы.

У вас есть выбор: отправиться налево или прямо. Слева открывается длинный коридор неестественных габаритов: черный пол, снизу стены выкрашены в бледно-зеленоватый цвет, сверху такого же оттенка обои в полоску и зелено-желтые светильники на потолке. Создается иллюзия вашей маленькости. Еще левее в конце длинного коридора светит неоново-розовый свет; там за углом тупик с большим зеркалом в белой оправе. Ваше отражение так и тянет обсудить с собой какую-нибудь волнующую тему. Однажды вы наткнетесь здесь на одного из действующих лиц этого места: он с жаром будет рассказывать себе что-то, а заметив вас, увлечет в свой рассказ и жесткий спор.

Следующая дверь из спальни ведет в замысловатый лабиринт — разделенное крест-накрест стенами квадратное помещение, в центре которого шестиугольная металлическая клетка; она вращается, и с ее помощью вы можете перемещаться по разноцветным локациям. В одной есть запертая дверь, в другой — незапертая, ведущая в темно-серый коридор с окнами, в которых грозовое небо размазано по стеклу. В еще одной — картина, на которой изображены два персонажа на золотистом фоне, по краям красные портьеры, а по центру некий рукотворный монумент с белыми символами и возвышающимся на нем белым животным черепом. Кажется, там еще торчит меч и какие-то палки. Эту картину вы можете взять собой.

Гуляя по этому калейдоскопу Линча, вы находите совсем крохотное помещение, на стене которого висит настоящая голова кабана, освещенная торчащими из стены промышленными гофротрубами. По центру комнатки — стул. Он весь испещрен ключами вдоль и поперек. Но один из них на длинной красной нитке. Пытаться открутить, оторвать, выгрызть ее бесполезно, придется брать все с собой и нести это добро к единственной запертой двери.

До того как вы найдете этот стул, идя по темно-серому коридору, вы будете видеть различные рисунки, нанесенные белой краской сродни наскальной живописи и чем-то напоминающие схему сборки. Пока это вам ни о чем не говорит, но там изображена полутораметровая щепа с кельтскими символами, три палки разной длины, меч и череп животного — какого, никто не знает, — а также треугольник. Да, просто треугольник.

Нелепо пронося стул через локации, катая его и себя заодно на карусели, вы сможете разблокировать новую локацию. Где-то позади, в спальне, танцует нимфа, вы среди металла и картин… со стулом на пару, но через несколько секунд оказываетесь на сцене. Далее спокойствия вам не видать, все начнет закручиваться из-за вас и от вас. В недоумении смотрите на себя в масках, на стул, на сцену — это затишье перед бурей и все ждут только вас.

Стул с ключом открыл просторный зал в оранжевых тонах, со сценой, по центру которой стоит в два раза крупнее нормального размера черный стул. Красные портьеры по бокам, очень ламповая гирлянда родом из 60-х годов и бордовые сидения в два ряда. Среди них в позе мыслителя сидит человек с мечом в руках — зовут его Бон. На нем черная кожаная куртка и маска на лице, такая же как и у вас. Если вы подойдете, он непременно будет жестами, очень активными и агрессивными, объяснять, что маску с него вам нужно снять. Есть вероятность, что вы об этом пожалеете. Потому что вы разблокируете речь — его самое сильное оружие.

Вы дали волю угнетению. Он олицетворяет всех тех, кто в вашей жизни помыкает вами; он будет вам и начальником, и отцом, и плохим другом… Всеми теми, кто в вашей жизни вами управляет. Его не получится переспорить или заткнуть, одев маску обратно. Теперь он будет преследовать вас, куда бы вы ни шли. Он будет вас наставлять, притворяться, подхалимствовать, кричать, принуждать вас к таким действиям, на которые вы только способны. Он может уговорить вас ударить своего друга. Почему нет? Если вы податливы — вам не удержаться, и он покажет вам и вашим друзьям вас настоящего, под нелепые команды «сели-встали» и «отжались».

И все это сопровождает стихотворение из его уст. Ярко и со страстью он иллюстрирует его, увлекая игроков в постановочные действия.

«Пророк»

«Духовной жаждою томим,
В пустыне мрачной я влачился, —
И шестикрылый серафим
На перепутье мне явился.
Перстами легкими как сон
Моих зениц коснулся он.
Отверзлись вещие зеницы,
Как у испуганной орлицы.
Моих ушей коснулся он, —
И их наполнил шум и звон:
И внял я неба содроганье,
И горний ангелов полет,
И гад морских подводный ход,
И дольней лозы прозябанье.
И он к устам моим приник,
И вырвал грешный мой язык,
И празднословный и лукавый,
И жало мудрыя змеи
В уста замершие мои
Вложил десницею кровавой.
И он мне грудь рассек мечом,
И сердце трепетное вынул,
И угль, пылающий огнем,
Во грудь отверстую водвинул.
Как труп в пустыне я лежал,
И бога глас ко мне воззвал:
«Восстань, пророк, и виждь, и внемли,
Исполнись волею моей,
И, обходя моря и земли,
Глаголом жги сердца людей».

Небольшое отступление: это самый противоречивый наш персонаж. Игроки по-разному реагировали на его слова: кто-то с радостью пускался с ним в кутеж, а кто-то буквально в истерике выходил из игры. Как оказывалось, те, кто не мог вынести его компании, в жизни страдали от подобной тирании и справиться с ней в игровой манере просто не могли.

Что ж, будете ли вы потакать его не совсем пассивной агрессии или пытаться уйти, примкнете ли к праздности и лености… Ничего не приведет ни к каким результатам. Но вы помните ту странную записку, а еще очень подозрительно девушка и мужчина похожи на персонажей с картины… И череп вы тоже где-то видели. И почему возле сцены на полу есть треугольная отметка? Остается без видимого понимания пытаться сделать хоть что-то. Перемещаясь в этом кошмаре из насилия и лености, вы вновь изучаете тот наскальный рисунок и начинаете как по чертежу собирать нарисованные там предметы. Картину носите с собой, чтобы сверяться с визуалом — с тем, что вам, видимо, нужно воплотить.

Единственного предмета из списка у вас нет, и его не так-то просто получить — это череп. Если помните, его вы видели в самой первой локации. Там вас уже ждет мистер Соло. Услышав намерение взять или одолжить предмет, он лукаво интересуется: «Зачем он вам? Ладно, но что взамен?»

А взамен он предлагает сыграть в игру — кости — на вашу душу. И как удачно, что у него и договорчик с собой есть. Не хотите на душу? Тогда в случае проигрыша один из вас останется с ним, в этой комнате с мнимым спасением в виде велосипеда.

Если вы проиграете и останетесь, ничего страшного не произойдет. Но Соло обязательно укажет на то, что ваши друзья вами пожертвовали ради какой-то черепушки. А в случае с продажей души будет убеждать, что это всего лишь бумажка. Или нет? В этой жизни вы этого не узнаете и не проверите.

Кто-то увлеченный интересным диалогом решает остаться с ним по доброй воле и надолго: порой вся остальная игра перестает интересовать. Помните, вы вправе делать то, что вам хочется и столько, сколько хочется.

Предметы собраны из разных мест и пока что кучей лежат возле сцены. Может их просто сжечь? Очень заманчиво. Но, возможно, это ваш шанс понять хоть что-то. Кто-то из вашей команды на манер столика из ИКЕА собирает из деталей монумент; кто-то держит картину, показывая как это должно выглядеть; кто-то приносит эти детали вновь, так как праздность стащила их, пока вы отвернулись.

В разгар деятельности вас навестят дополнительные персонажи. Наш мистер Соло так любит свое детище, что не может устоять от лицезрения процесса вживую. Поэтому он перевоплощается в миссис Соло: надевает черное элегантное платье и черный парик, кучеряво-волосатая грудь симпатично выглядывает из декольте. Она курит, пьет и всячески совращает окружающих. Особенно любит давать наставления юным дамам, часто вспоминает своего любовника моряка и почем свет хает мужа, мистера Соло. Если игроки мужчины, также не чурается лести и кокетства: «Может, тетя снимет лямочку?» Примечательно, что ее обаяние никого не оставляет равнодушным, каким бы громилой вы ни были.

Потом выходит проведать процесс в своем обличии мистер Соло. Он рассказывает всю правду о своей жене, спрашивает совета, не стоит ли ему с ней развестись.

Вновь перевоплощается и уже от лица жены выдает «предъявы»: «Что вы сказали моему мужу!?»

В общем, это еще одна психологическая уловка: увлечь вас в уже чужие дрязги, потопить в лицемерии и проблемах чужих людей.

А может воплотить из себя персонажа под кодовым названием «Игрок на 6 часов». Это слегка простоватый парень в синем спортивном костюме, босой. Он растерянно подходит к игрокам и задает вопрос: «А где мои друзья? У нас была игра на 6 часов… И что-то я не могу понять, где все?»

Неожиданно для нас небольшая часть игроков не видела в нем нашего мистера Соло и верила, что произошло недоразумение.

Под всем этим давлением монумент собран, портьеры поправлены, персонажи расставлены, визуал один в один с картины. Вы завершаете действие, которое освобождает персонажей от их зацикленности.

К слову, в прошлом это такие же люди, как и вы, но попав под чары нашего трикстера, они вечно исполняют свои роли в театре жизни. По идее, он хотел и вас втянуть в этот круговорот: вы бы стали воплощением одного из смертных грехов и уже вы бы стращали новоприбывших игроков и обращали в свою веру, веру в Соло. Но вы умные, вы разгадали его загадку и сломали весь сюжет, персонажи более не воплощают насилие и праздность, они свободны.

Мистер Соло улыбается: это мнимая победа, это часть его плана. Все, что происходило, было его идеей. Да, но теперь он хочет иной финал. Он фальшиво злится и капризным громким эхом на все локации объявляет: «Вы сломали мои игрушки! Теперь я объявляю новую игру "Королевская охота"! Мистер Бон, убить их всех!»

Из басовой системы Marshall на сцене гремит трек «Тотальное самоубийство» исполнителя DenDerty. Если вам удастся убежать, скрыться, и тем более вспомнить, что еще одна дверь возле зеркала в белой оправе не исследована вами, добежать до нее, вы неожиданно окажетесь в синем просторном баре. До вас там не доберутся обитатели сего места, там лишь слегка растерянный мистер Соло натирает бокалы за длинной синей барной стойкой. Позади него кроваво-красные шторы, и за окнами уже нет грозового неба: «Присаживайтесь, как вам мой театр?»

В этой жизни вас все будут отвлекать в лице лености и праздности, насилия, склочные люди, чужие проблемы и вы сами, поддающиеся им, от выполнения лично вашей важной задачи, даже если она выглядит нелепо.

Наш демон-трикстер, воодушевленный съемками хоррора, решил открыть свой театр и, кажется, у него получилось. Он вдоволь наелся вашими эмоциями и готов отправляться к новым свершениям, попутно показав вам себя настоящих, без масок.
Как Вам Маскарад?
Ч И С Т И Л И Щ Е

Третье появление трикстера в нашем мире. Возможно и наверняка, какие-то его похождения остались незамеченными. Его истинные намерения и мотивы нам не полностью известны. Понятно лишь то, что он любит развлекаться, выворачивая людские сущности наизнанку, путешествовать и собирать некие предметы для своей коллекции. Что он с ними делает — сугубо его тайна, мы можем только пофантазировать на эту тему. Но вот что можно рассказать именно об этом приключении и месте.

Вас встречает все тот же худощавый господин в шубе из каракуля, с бородой и в темных круглых очках. Очки есть всегда, ведь ему необходимо скрыть свои недобро горящие глаза и оставить вам лишь мило натянутую улыбку. В этот раз, правда, он часто берет с собой зонтик. Возможно, он будет нетерпеливо, но фривольно ожидать вас, сидя на стуле возле полуразвалившегося здания из ржавого металла и пожелтевшей штукатурки. За окном все также +30 градусов, но это та еще прохлада в сравнении с тем местом, где вы окажетесь.

К слову, его внешний вид может меняться, например: черный фетровый плащ, худое безбородое лицо (иногда моложе, а порой даже толще), очень модные рваные джинсы и так далее. Его замечательно потрепанная шуба давно потеряла рукава (вероятно, он обменял их на что-то более интересное). Также он сменил имя на «мистер Могул — проводник в мир мертвых».

Поднимаясь по очень шаткой, ржавой, с парой отсутствующих ступенек лестнице, вы видите большие деревянные врата. Как он их находит, эти подростково живописные заброшенные здания, в которых творятся такие удивительные события?

Зайдя в первое помещение, вы попадаете в обитель Могула.

— Присаживайтесь вдоль стены слева.

Проговорил ваш проводник.

Под массивной рамой и картинами стоят бордовые кожаные сидения родом из актовых залов непонятных времен. Напротив располагается наш демон. Его кафедра из обожженного дерева увешана черепами животных, из глазниц и челюстей которых торчат благовонные палочки. Украшено это великолепие колючей проволокой. В круглых черных очках Могула отражается свет гирлянд, расположенных под высоким потолком. Кажется, что в этом здании поселились оранжевые сумерки.

— Итак, начнем.

Могул встает за кафедру и упирается в нее руками, приветливо улыбаясь.

— Меня зовут мистер Могул, и у вас нет причин мне не доверять. Потому что я хороший человек. Это первая причина. И потому что Я НА ЭТОМ НАСТАИВАЮ! Это вторая причина. На ближайшее время я ваш лучший друг, соратник, проводник, Харон. Господи, да кто угодно! Почему? Да потому, что я провожу экскурсии по темным мирам, в частности, по таким мирам как Чистилище. А вы вроде бы собрались туда на прогулку. Кстати, кто-нибудь что-нибудь слышал о Чистилище? Читал, бывал, знает? Да-да, нет-нет?

Ждет ответа от вас.

— Смотрите. Есть Ад.

Показывает пальцем вниз.

— Туда попадают грешники. Есть Рай.

Палец взмывает вверх.

— Туда попадают праведники. А есть Чистилище.

С широким жестом и разворотом указывает на двери слева от вас.

— И туда попадают те, кто совсем не хочет в Ад, но кого еще не пускают в Рай. Те, кто еще теоретически могут исправиться, отмыть души и так далее.

— Чистилище — это удивительное место.

Говорит так, будто приятные дни нахлынули воспоминаниями.

— Оно наполнено наказаниями, болью, страданиями, страхом и другими приятными вещами. Возможно, будет и пара неприятных вещей.

Более строго обращается к вам.

— Но не обращайте на них внимания, не портите себе настроение — проходите мимо.

— Так как Чистилище на первый взгляд, как впрочем, на второй и на третий, может показаться слегка недружелюбным местом, есть ряд правил, которые очень рекомендуется соблюдать во время прогулки:

Правило номер один: все, что выглядит опасным, опасным и является.
Если что-то бьется током — оно бьется током. Если что-то острое — оно острое. Пожалуйста, помните об этом. Никаких «понарошку» — вас предупредили.

Правило номер два: там мертвые; вы — живые.
И когда вы туда попадете, может возникнуть легкий диссонанс, мол, а какого черта вы вообще там забыли? Об этом, кстати, позже. Если кто-нибудь из мертвых узнает, что на их земли, на их вотчину вторглись живые — вся эта вселенная содрогнется и выплюнет вас в комнату, в которой мы сейчас находимся. И никакого хэппи-энда. Как они могут узнать? К примеру, если вы коснетесь их или они коснутся вас. Они почувствуют, что вы тепленькие — и все. Ни при каких обстоятельствах, что бы ни случилось, как бы вас ни уговаривали, что бы вам ни мерещилось — не допускайте физического контакта. Он — конец всего.

Правило номер три: они мертвые, но не тупые.
Если вы будете находиться с ними рядом слишком долго, минуты две–три, может четыре, будет достаточно, есть риск, что они начнут что-то подозревать. Запах учуют, к примеру. И тогда повторится предыдущий сценарий: вас просто выплюнет обратно в эту комнату.

Правило номер четыре:
Следующее правило вам необходимо выслушать, несмотря на то, что у вас очень умные глаза и интеллигентные лица. Если вдруг кому-нибудь из вас взбредет в голову мысль, что было бы неплохо согрешить в месте искупления грехов, мало того, что вас выплюнет сюда, так еще ваши страдания станут легендой даже в аду!

Могул кричит в полный голос. Но делает паузу и быстро сменяет тон на мягкий.

— Не физические, конечно, ведь это противоречит УК РБ, но психические доставим, на это я даю гарантию.

И вновь улыбка натягивается на его лицо.

— Поэтому вежливость и манеры — ваши лучшие спутники как в этом мире, так и в последующих. Помните об этом.

— По правилам — все. Теперь ближе к делу. Я из тех экскурсоводов, которые с вами никуда не пойдут. Не хочу, не буду, можете жаловаться, вопрос, конечно, — куда? Но попрошу вас об одной дружеской услуге: принесите мне оттуда вот такой вот сувенир. Это — осколок чистой души.

Достает для примера из черной переливающейся всеми красками шкатулки небольшой прозрачный осколок.

— Вам он ни к чему, да вы и не знаете, что с ним делать, а мне будет весьма приятно. Просто видите его, культурно берете и возвращаетесь. На самом деле Чистилище такое себе место для прогулок, но осколки там пособирать довольно весело. Не переживайте, это будет очень легко, ведь они там на каждом шагу валяются. Россыпью просто. Нужен чистый. Один. Грязные не несите. Договорились?

— И последнее. Так как я со всеми своими знаниями о Чистилище остаюсь здесь ожидать вас, а вы без всех этих знаний идете туда, следовательно, там рассчитывайте только на себя: вам никто не поможет, вас никто не спасет, за вами никто не придет. Даже если просить будете.

— Вопросы, пожелания, предложения? Нет? Чудненько, вам куда-то туда, прямо и направо.

. . .

Перед вами большая распахнутая металлическая калитка из толстой арматуры, за ней три двери, расположенные полукругом. Вам открыли центральную и указали направление.

Это короткий коридор из обзольного черного дерева, рядом лязгает металл, слева и справа запертые двери. За углом коридора розовый свет освещает черное туловище, торчащее из стены, и повисшие руки. В момент это нечто тянется к вам и скрывается в недрах следующей локации. Пройдя еще немного, сквозь очередной металл, за вами раздается шум и лязг. Вам удается закрыть решетку до того, как иной обитатель приблизился к ней. Разглядеть его полностью не удается, но, кажется, в руках у него метровый, покореженный мясницкий нож: вообще такому оружию нет названия, но если попытаться его описать, то как-то так.

Завернув еще правее, вы видите просторное помещение. Ничего примечательного, все также много металла в розовом свете, дерево и зеркала. По центру пространства некий объект высотой метра три, из корабельных цепей, арматуры, украшенный люстрой сверху. Он вращается и имеет два отдела, куда поместятся несколько человек.

На полу есть отметины, будто что-то тащили. Под небольшой пластиной — цепь с ключом. Длины цепи хватает, чтобы открыть запертую дверь, которая повстречалась вам ранее.

Неожиданно вам открывается весьма обычная комната: диванчики и телевизор. Сухие листья и палки, размещенные на стене, лишь отдаленно свидетельствуют о том, что это были растения. Синяя штора, за которой, конечно же, нет окна. Торшер, грампластинки на стенах и прочие предметы напоминают жилое помещение 50-х годов заморского стиля.

Впрочем, если вы включите видеоплеер, телевизор будет показывать советскую агитационную черно-белую мультипликацию.

Над торшером висит деревянная мышеловка. Достать ключ из нее без риска потерять палец невозможно, но вам удается испугаться лишь громкого хлопка и открыть рядом стоящую дверь.

За ней длинный, высокий, изогнутый и весьма потрепанный коридор.

Над вами красный свет, а там, где не видно конца, густой туман в зеленовато-желтом свечении. Ваши ноги кто-то трогает, или вам кажется, или вам просто страшно. Сложно разглядеть, что же там, в конце, находится. И тут вы видите стремительно приближающуюся к вам сущность, вы не успеваете сообразить, что вам делать, как она исчезает, не успев выбраться из тумана.

Продвигаясь по коридору, справа вы замечаете белые распашные запертые двери. Перед вами уже конец коридора с другими, изношенными и поцарапанными дверьми, они не совсем заперты, скорее, как-то привязаны с обратной стороны. Вам нужно просунуть руку в пустую темноту и на свой страх и риск отцепить крепление.

Никаких осколков, валяющихся направо и налево, вы пока не встретили. Неужели вас обманули?

В комнате с кроватью и другими покореженными элементами людского обихода вы можете разглядеть еще одну дверь в углу и недалеко от нее, над кроватью, некий сгусток — субстанцию, в которой угадываются черты человека. Случайный отблеск ключа намекает, что он вам пригодится. Решаетесь подняться на кровать, тянете за ключ, но он на длинной леске и, подобно заводной кукле, человек женского вида падает на кровать и с хрипом оживает. Есть всего пара секунд, чтобы открыть дверь и забаррикадироваться, что вы и делаете.

По стенам проходит гул и стук. Кажется, эта девушка или женщина в черном обличии и повязкой на глазах пытается к вам попасть. Осматриваясь в синем свете, вы замечаете небольшую ванну и множество предметов, будто ураганом прижатых к своду потолка: канаты, стулья и прочее сплетены воедино. Стук за дверью утих, но переместился вдоль стены, пара минут и из глубин помещения к вам прорывается она. В руках ножи, на глазах повязка, из-под нее сочится кровь. Она вас не видит, но очень хорошо слышит. Дверь, через которую вы сюда попали, уже заперта. Остается очень тихо и аккуратно миновать эту фурию и выбраться из образовавшегося проема обратно в коридор.

Белые двери, которые вы видели раньше, уже распахнуты, и вы буквально врываетесь в бар. За вами летят лишь искры, высекаемые разъяренной женщиной.

— Добро пожаловать! Меня зовут мистер Джек. Через пять минут мы закрываемся. Чего желаете?

Бармен задает вопрос, натирая посуду.

На стене за барменом горит длинная лампа лимонного цвета. Лицо сложно рассмотреть, но его белая рубашка и адекватность речи явно выбиваются из всего того, что вы тут встречали.

— Присаживайтесь, рассказывайте, какими судьбами?

Вы пытаетесь рассмотреть бар подробнее — бармен резко переходит на крик.

— На меня смотри! Мне! В глаза! Как ты умер?

Позади этого «приветливого» господина вы замечаете открытую шкатулку, в которой светится заветный осколок. Джек уловил ваш взгляд.

— Хотите эту вещицу? Что ж, я не против, но предлагаю обмен.

Снова спокойно продолжает он и ставит грязную стопку на столешницу.

— Взамен на этот осколок вы принесете мне два осколка грязной души, они такие же как и этот, но имеют черный цвет. Видели мою жену? Замечательная женщина, жаль… слепая…

Задумчиво смотрит в сторону, но продолжает бодро и приветливо.

— Отправляйтесь к ней, и принесите мне первый осколок грязной души.

— Дам вам совет. Знаете, как обходятся с буйными собаками? Их сажают на цепь! Вы найдете систему приспособлений с канатами и крюк на ее спине. Прицепите, оттяните и заберите у нее осколок. Вам пора, бар закрывается, жду вас во вторник!

Вы возвращаетесь в комнату, где были раньше. Теперь тут довольно тихо. Скрюченная фигура женщины в тусклом свете склонилась над ванной и пытается отмыть черный осколок своей души. Вы разделяетесь: кто-то крадется к ней, кто-то обходит локацию по коридору и стуком в дверь отвлекает ее, дав возможность зацепить канат за крюк.

Не попав под гнев ее, выбираетесь обратно. Кажется, канат не выдержал и лопнул буквально за пару секунд, как вам удалось забежать обратно на бар.

— Добро пожаловать! Меня зовут мистер Джек. Через пять минут мы закрываемся. Чего желаете?

Слышите вы знакомые слова, но бар и сам Джек немного изменились: горит тускло-оранжевая лампа в окружении давно увядших цветов и пустых бокалов. На Джеке потрепанная косуха с торчащими шипами. Что происходит?

Джек предлагает вам закурить, ведь алкоголя в баре не видно, и обдумать происходящее. Или он тянет время, так как начинает замечать в вас что-то инородное.

— Как вы погибли?

Задает этот вопрос, наклоняясь к вам.

Вы рассказываете свою историю, а он — свою.

— Жил пастор со своей семьей — женой и сыном. Обычная семья, жившая по канонам давно ушедших времен. Отец семейства хоть и был служителем господа, но не соблюдал его законы и часто напивался. Глушь их места обитания не позволяла особых радостей жизни, кроме разве что охоты. Однажды в очередном подпитии он взял на охоту своего маленького сына и волей случая или иных несправедливых обстоятельств застрелил его, приняв за дичь. Когда он принес тело ребенка домой, жена не смогла вынести сей ноши и погибла, выколов себе глаза.

Кажется, я вас знаю!

Здесь Джек вплетает вашу историю в свою, вы можете оказаться сватом/братом/прохожим, который так или иначе повинен в чем-то или наоборот в зависимости от вашего рассказа помог этой семье.

Ваше общение, может, и зайдет в крайнюю степень агрессии. Джек не на шутку разошелся. В попытках его успокоить, вы идете на мировую и согласны на все — он протягивает руку в знак примирения.

Пожали? Замечательно, теперь он знает, что вы живые.

Новый виток сотрясания стен и вдруг двери бара распахнулись. В сопровождении громкого стука слышен рык.

— В глаза мне смотреть! Сынок, успокойся, я сказал, УСПОКОЙСЯ!

Он кричит вам за спину.

— Сейчас с тобой поиграют.

Он проговорил громко, но ласково.

Что-то прорычало и скрылось в глубине коридора.

— Так что вам нужно? А, осколок, последний. Последний осколок, смею предположить, у моего сына.

Он подводит вас к еще одной двери в баре.

— Не обижайте его, он всего лишь ребенок, может, песенку спойте. И вообще, бар закрывается! Жду вас во вторник.

Комнату ребенка выдают лишь жуткие рисунки на стенах. Черной краской изображены длинноногие паукообразные существа, маленькие человечки и домик. В оранжевом свете комната разделена красной тяжелой шторой, за ней что-то движется. Вы робко осматриваетесь и заглядываете за занавеску, там никого нет, но вы видите осколок среди игрушек.

И тут в вашу сторону из импровизированной крепости из пуфиков и вещей бросается нечто в бежевом плаще, с кабаньей головой, обрезом трубы и щитом викинга. Вам везет, ведь он прикован цепью к стене. Но к осколку не подобраться, он преградил путь. Вы пытаетесь успокоить беднягу и поете ему песню. Это не помогает его успокоить, но дает возможность одному из команды обойти его. Притянув цепь, вы добираетесь к осколку. Нужно соблюдать баланс: притянете сильно, он доберется до вас, отпустите — и тот, кто отправился к осколку, погибнет.

Танцуя с монстром в красных шторах, наконец вы справляетесь с задачей. Дверь, которая сюда вас привела, уже закрыта, нужно искать другой выход. В этом бесновании, под потолком, появляется жена и на слух определяет, где вы. Она дает команды своему обезумевшему сыну, параллельно с нежностью и теплотой успокаивает его, что скоро все закончится. Найдя на полу провалившуюся вниз дверь, вы выбираетесь наружу и возвращаетесь в бар.

— Добро пожаловать! Меня зовут мистер Джек. Через пять минут мы закрываемся, а вы напугали моего сына!

Теперь он зол больше обычного и помоги нам господь справиться с этим.

Джек и бар вновь изменились. Освещение из дружелюбно-оранжевого сменилось на кроваво-красное и освещает каждый уголок этого «чудесного» места. Даже изредка милое и приветливое выражение лица Джека теперь несет в себе только гнев, ненависть и злобу. Он пытается улыбаться, но метровое оружие из металла подсказывает вам, что его попытки быть милым не увенчаются успехом.

— Слушаем внимательно! Я не отдам чистый осколок, пока вы не поможете моему сыну! Он всего лишь ребенок, который забыл, кто он такой. Он не знает, во что превратился. И нужно напомнить ему, что он человек. Как это сделать? Все просто — с помощью отражения. Видели большую металлическую клеть в дальнем конце этих просторов? Возле нее по бокам висят зеркала, вам нужно заставить смотреть его на себя в одно из них. Не сразу, но он узнает себя, оставьте его запертым там. Если начнет звать маму, бегите сразу же оттуда ко мне.

В помощь Джек дает вам отполированные до блеска куски металла.

— Черным куском души и собой вы приманиваете монстра, а зеркальным металлом держите дистанцию. Ведь свое отражение в них его пугает и еще больше злит.

— Есть просьба. Когда вы это сделаете и я отдам вам чистый осколок в обмен на черные, как и договаривались, вы вынесете его отсюда. Здесь ему не место. Бар закрыт.

Сына вы находите не сразу, а приманив его к той карусели, не сразу понимаете, как заставить его посмотреть в зеркало. Но клеть вращается, на ней много цепей. Отсоединив одну, можете встать в один из проемов. Монстр с кабаньей головой заходит во второй проем. Вас разделяют толстые прутья металла, но от этого не легче. Ваша команда вращает клеть так, чтобы он оказался прямо перед зеркалом, и запирает его. После пары минут рева и яростного сотрясания ловушки начинает рассматривать себя, корчится от весомого груза осознания и громко зовет свою маму. И мама приходит. Эта слепая женщина передвигается на четвереньках, опираясь на свои ножи. Выглядит она по-паучьи. Крутит головой во все стороны, пытаясь прислушаться, и замечает вас. Пока она в растерянности решает, помочь сыну или убить вас, вы убегаете оттуда. Но, добежав до бара, понимаете, что дверь закрыта. Точно, бар закрыт, где же искать Джека и ваш осколок чистой души?

Недалеко слышны раскаты грома. В помещении, где обитала жена, в самом дальнем его углу стоит Джек, над ним молнией расходится свет, и музыка давит ваши уши. Он высекает искры и призывает вас подойти к нему. На полу перед ним лежит осколок.

— Давай! Иди сюда!

Взмах клинка! Кажется, что до осколка не 10 метров, а всего два.

— Иди и возьми его!

Он не нападает, стоит на месте, но приближаться вам не хочется. Минута, две ничего не меняется, лишь его речь становится громче, он орет до хрипоты и угрожает всему вашему роду. Ватными ногами вы приближаетесь, по одному шажочку, но ничего не меняется. Еще шаг… Кажется, он сейчас сорвется и разбросает вас как щенят… Ничего не происходит, вы подходите почти вплотную. Тянетесь к осколку и оставляете черный.

Как только вы совершили обмен, Джек, который принял свой истинный вид и которого уже не сдерживают безалкогольный бар и обещание, идет на вас. Вы спасаетесь бегством, но у приветливо открытой двери на выход вас чуть не ловят его жена и сын.

— Оо-о-о, вы живые, как я рад!

Мистер Могул говорит с легкой и, безусловно, наигранной надменностью.

Большая металлическая решетка отделяет вас от самой первой локации. Могул улыбается.

— Покажите осколок. Давайте его сюда, тогда выпущу. Впрочем, конечно, вы его отдадите, выбор небогат. Проходите, присаживайтесь.

— И пока переводите дух, послушайте. Древняя книга мертвых Бардо Тхёдол, — это всего лишь предположение, ведь наличие такого места, как Чистилище, противоречит этому писанию, — гласит, что в один из дней после смерти вы пройдете испытания, которые покажут, обратно вы реинкарнируете на землю или отправитесь дальше. Перед вами будет бескрайнее поле, и вдалеке вы увидите самых страшных монстров, которых только можете представить. И побегут они на вас. Если вы убежите или останетесь стоять на месте — вы проиграли. А если пойдете, побежите им навстречу — выиграете. Ведь самое страшное, что вы увидите, — это ваши монстры. Это и есть то самое страшное, что живет в вас. Приняв их, вы примете себя.

Поздравляю, вы справились! Вы шли навстречу своим страхам, вынесли осколок чистой души и, возможно, пару советов на будущее, чтобы не попасть в такое место.

. . .

Разъяснения: чей же осколок чистой души был у Джека? почему он его отдал? почему в Чистилище вы встретили лишь этих персонажей, а не целую армию монстров?

Чистилище устроено так: для каждого человека (а порой и для целых семей) обустраивается обособленное место. Там они подвергаются пыткам, соблазнам и получают шанс исправиться.

Джек, бывший пьяница и пастор, погиб от пьянства, когда потерял жену и сына. Теперь он вечность пребывает в баре без алкоголя. Ему настолько невыносимо находиться в желанном месте без выпивки, что мозг его не справляется и расщепляется на две личности. Джек — бармен, и Джек — безумный от горя и алкоголя пастор вне стен бара.

Джек в лице бармена не до конца отождествляет рассказанную историю с собой. Его преображение в тирана провоцирует ваше вмешательство. С каждым разом его гнев и злоба выражаются во внешнем изменении обстановки.

Жена совершила самоубийство, оттого и оказалась здесь. А также по той причине, что, наблюдая поведение мужа, не защищала мальчика. Отмывая осколок в ванне, она не искупает свои грехи. Инструкцию, как очистить душу, никто не дает, поэтому она справляется, как может.

Сына на самом деле в Чистилище нет. Дети сюда не попадают вовсе. Это образ для пыток Джека и его жены. Поэтому голова его выглядит как та дичь, на которую они охотились. У него почти нет речи, но есть потребность в защите, которую ему даже в таком месте не дают отец с матерью. А жаль, ведь они могли разомкнуть этот круг страданий.

Чистый осколок, который вы увидели в баре, — ваша душа. Попав в Чистилище, тело и душа разделяются, и ваша частичка попала в бар Джека. Так что поздравляем, вы отдали кусочек своей души трикстеру. Но Джек решил, что это душа его сына, поэтому он идет на обмен и просит вынести душу в мир людей, чтобы она могла освободиться и обрести покой.

Также стоит отметить, что этот сюжет имел расширенную версию. Дополнительным персонажем выступал Ангел. За какие проступки его сослали в Чистилище, мы не знаем. В наказание он обязан содержать в порядке места пребывания людей. Внешний вид его далек от радужных икон: ноги-колодки, меховая мантия, металлический параллелепипед с круглыми отверстиями вместо головы и меч. Он медленно курсирует по вверенным владениям. В случае обнаружения нарушений из отверстий в его голове начинает бить прожектором белый и красный свет. Тогда он идет исправлять неполадки.

В финальной сцене вас встречал не Джек, а Ангел, но к его внешнему виду добавлялись большие белые крылья. В данном варианте вы все же выносили не свою душу, а душу сына Джека, по ошибке попавшую сюда.

Сколько осколков собрал наш Могул? Зачем они ему? Чем еще он занимается в наших и иных мирах?.. Вопрос, конечно, очень интересный.
Как Вам Чистилище?
М Е Ж Д У С Т Е Н Ь Е

Осторожно: спойлеры!

Прошло неизвестное нам количество времени, и наш трикстер-демон объявился вновь.

Однажды вы уже слышали о Междустенье. Сейчас же мы целиком погрузимся в это будоражащее и доселе скрытое от нашего взора место.

Немного о мире между стен. Природа Междустенья крайне сложна для понимания человеческим разумом. Междустенье — это существо древнее и дремлющее, одновременно пространство и область между мирами. Оно существовало с незапамятных времен, и всегда было рядом. Слышали о том, что мысли материальны? О коллективном бессознательном? Все это и даже больше способствовало его сотворению. В каждой квартире… Да-да… Прямо сейчас возле вас, в каждом городе и в каждой стране простирается Междустенье, скрытое от вас.

Характер его разнообразен и изменчив; у него нет «центрального» мозга, лишь сильная связь между всеми участками своего существования. Строит оно себя из всего того, что вы когда-то забыли, что вы когда-то потеряли, из сломанных вещей, из поломанных людей. И оно живое.

Итак, наш трикстер, бывший мистер Соло–Могул–Томас, перевоплотился вновь. Как теперь он выглядит?

Вы стоите в ожидании приключений, когда к вам эпатажно, — не загадочно являясь вдалеке, не размеренно шагая, — приближается фигура скромного размера… это — девушка.

— Приветствую! Это вы те герои, которые желают отправиться в Междустенье?

Черные волосы не касаются плеч, приглаженные к голове смолянистые пряди то и дело пытаются показать свой нрав. Большие, выразительные и колкие глаза больше не скрыты под очками: их обрамляют черные звезды с множеством лучей. Она улыбается, но этот взгляд… Здесь слишком много эмоций и напора.

На темно-фиолетовом длинном пиджаке в клетку висят цепи с различными кнопками и ключами. Взмахом подола пиджака она приглашает вас с собой.

Вместе вы попадаете в окончательно развалившееся здание, в котором не осталось ничего примечательного. Спускаетесь ниже и за совсем обычной дверью видите теплый свет.

Разномастные стулья, табуретки и иные места для сидения разбросаны по небольшой комнате.

— Присаживайтесь.

Рядом возвышение с красным креслом. Взлетая на него, наша трикстер оказывается под ярким направленным светом; все остальное озарено красным, потолок медленно сползает со стен и давит.

— Кажется, я не представилась. Меня зовут Проводник. Так ко мне и обращайтесь.

Видимо, придумывать имена ей надоело.

После милой, если вы не будете ее провоцировать, болтовни о правилах и об этом месте Проводник переходит к сути.

— Я расскажу легенду, а вам предстоит ее завершить.

. . .

Представьте: поле боя, поле брани. Среди раненых и убитых стоит воин. Своим мечом он убил жестокого короля и не знал, что ему делать дальше. Ведь всю жизнь он боролся с кровавым тираном и его армией.

Но ему явилась Странница… И дланью указала на печальную деву. Дева стояла над телом убитого короля. Воин тут же влюбился в нее и забрал в свои владения. На закате дня они сыграли свадьбу, закрепив узы перед ликом жизни и смерти в ритуальном брачном танце, именуемом «Макабр». И все соратники воина, выжившие и погибшие, танцевали вместе с ними.

Но ночью в его владения вторглось чудовище — некая птицеподобная тварь. Она убила всех соратников воина, а дева стала последней символической жертвой. Когда на рассвете воин вошел в ее покои, он увидел лишь окровавленные стены и перья. Воин желал мести и поклялся на своем мече, что убьет это чудовище.

На тропе мести, на перепутье жизненных дорог ему вновь явилась Странница и сказала: «Воин, я помогу тебе отыскать это чудовище, но после, когда ты свершишь то, что так желаешь, отдашь мне свой меч в знак платы».

— Хорошая сделка?

Говорит вам Проводник.

Воин согласился, и в ту же минуту очутился в покоях девы. Ведь именно там, в чертогах, и таилось то чудовище. Собрав всю волю в кулак, он шагнул в Междустенье.

. . .

— Вам также придется это сделать. Вы станете не просто частью этой легенды, вы станете ее движущей силой. Но мне необходимо вас проверить, убедиться, так сказать, что вы справитесь. Принесите мне для начала из Междустенья коробку с сердцем и встретимся на кухне.

— Что ж, вперед! Найдете вход?

Проводник уселась на один из освободившихся стульев.

— Вам куда-то за шкаф…

Отодвинув массивный красный объект из металла, вы видите проход.

Проводник перегнулась через разбитый кирпич.

— Кстати, вы можете самостоятельно освещать себе путь.

Проводник открывает деревянную коробочку и щелкает чем-то — синий свет освещает небольшое пространство. Негромкая музыка напоминает воронье карканье. За вами с тяжелым скрежетом закрывается выход. Слева в проемах между деревянными балками кто-то скребется.

Дверей здесь, в привычном понимании, нет — это проемы, в которые вставлены деревянные бруски, ржавый и отполированный металл, решетки. Одна из таких конструкций так и подписана: «дверь». Над другой конструкцией с круглыми отражающими пластинами, отображающими ваши искаженные лица, есть изображение: черное яблоко и протянутые когтистые лапы. Эта «дверь» закрыта на систему тонких тросиков, проходящих через такую же коробочку, которую активировала Проводник. Что-то позади вас издает звуки, напоминающие просьбу — «еее-дааа». И там, в тусклом свете, вы замечаете блеск ключа. Разобравшись с системой тросов и включив свет, вы вдруг оказываетесь на кухне.

Это единственное помещение с более-менее привычным интерьером. Междустенье неспроста тщательно его собирало. Наблюдая за нашими с вами жизнями, оно уяснило, что это очень и очень важное место. Здесь самое большое скопление эмоций, трагедий и празднований, ведь на кухнях ведутся важные и печальные разговоры, принимаются серьезные решения.

Белая плитка отражает голубой свет, который висит над большим столом. Поварские жестяные колпаки прикрывают деревянные бруски с проводами и еще какие-то странные приспособления; в тарелках — пауки и гипсовые пальцы. Вдоль стены стоит и изгибается высокая столешница, на которой микроволновка, чайник и соления приобретают синий цвет. На полке под защитой пустые бутылки из-под алкоголя и молока. В холодильнике ярко-оранжевый уличный фонарь освещает красный проводной телефон и яблоко. Получится обменять яблоко на ключ? Вы берете его и двигаетесь к тому стрекочущему существу, протягиваете еду в отверстие, и когтистая, массивная лапа хватает его, сбросив ключ.

Ключ подходит к одной из решетчатых дверей. Исследуя новую локацию с ромбовидным потолком, плавно переходящим в стены, и странными сооружениями в теплом и мерцающем освещении, которое пробивается из стен, вы натыкаетесь на что-то подвижное. Из преградившего путь поваленного металлического шкафа отделяется сущность: две пары ног, одна из которых торчит к потолку, три руки, разномастные плечи, пластик и резина, тряпки и маски, шерсть. Оно вырастает высоко над вами, но уходит по стенам короткого лабиринта. Следуя за ним взглядом, замечаете ключ и идете за ним. То существо забилось в дальний конец коридора. Под самым потолком раскинуло свои щупальца и занимается поглощением какой-то балки. Если вы будете стоять на месте, оно рассмотрит в вас новый строительный материал для себя и спокойно, не спеша, начнет двигаться к вам.

Вернувшись и отцепив очередной тросовый элемент, вы следуете в новую локацию. Здесь, как и раньше, как и будет далее, есть надписи на разных языках, ведь Междустенье растаскивает не только предметы и эмоции, но и слова: иногда отрывками, иногда вверх ногами, или словно через стекло отражены названия предметов и мест. Одна стена и потолок собраны буквально из всего. В этом цветном, но уже блеклом калейдоскопе есть даже окно на улицу. Так и подписано — «улица», хотя за ним вовсе и нет улицы.

Здесь вы находите небольшую коробку. Щелчок — и в соседней комнате блеснул синий свет, его видно через армированную часть двери. Это включился синий соматический шкаф, на его двери есть табличка с таким текстом: «Для разблокировки области следует соединить аккумуляторными клеммами следующие элементы нервной системы: соматический синий шкаф + вегетативная зеленая стена + трансформатор с топливным шлангом + зеркальные осколки нейронов».

Почти треть помещения занимает возвышение, заколоченное металлом и прутьями. Внутри — нечто, отдаленно напоминающее человека: оно скрючено и хорошо рассмотреть его не получается но, кажется, к нему тянется шланг. От него по стенам и потолку расходятся черные прожилки; через плитку, кирпич и дерево они просачиваются к зеркальным осколкам нейронов на стене и далее.

Видимо, Междустенье взяло живую нервную систему человека и соорудило из нее необходимый для своих нужд некий элемент. Как только вы собрали все последовательно, звучит тревога, свет меняется на красный и из глубин помещения оживает воин. Он с болью отсоединяет себя от системы, встает и выбирается из своей клети. Недобро и немного качаясь, идет прямо на вас. Остается всего пара метров, как справа появляется птица — ее заинтересовало происходящее. Воин переключает свое внимание на нее, нападает. Птица не уступает ему в силе, и они комом покидают вашу локацию, дав возможность забежать в клетку.

Возле последнего пристанища воина стоит коробка со знаком сердца. Хватаете ее и с опаской выходите. Где-то слышны крики. Двигаетесь к выходу, и тут, слева из стены, к которой приварена лестница, до вас добирается то разномастное и разношерстное существо. Видимо, локации, в которых вы были раньше, находятся рядом, и оно успело растащить часть стены, пробираясь к вам.

Не попав в его объятия и не потеряв заветный ящик, вы добираетесь на кухню. Позади вас засветилась зеленым целая стена. Проводник уже ждет вас.

— Оу, признаюсь, удивлена, что вы справились. Как дела?

— Для начала напомните, на чем я остановилась в легенде? Ах, да, воин попал в Междустенье… А есть идеи, что он первое увидел, когда попал сюда?

. . .

Воин встретил свою возлюбленную, но она была немного занята. Она дожирала его соратников. И воин осознал, что взял в жены не прекрасную леди, а ужасное чудовище. Он много раз пытался ее убить. Но каждый раз, когда он заносил над ней меч, она пускалась с ним в танец, тот самый «Макабр». И все, что осталось от соратников, танцевало вместе с ними. Он не мог ее убить, и спустя время Междустенье разобрало его на части. Так он и покоился, пока вы не разбудили его.

. . .

— Кстати, об этом. Я просила будить воина?! Кхм, мне не известны подводные камни, которые встретились на вашем пути. И хоть я об этом не просила… Вы же движущая сила этой легенды, это был ваш выбор. Но у каждого действия есть свои последствия. Когда вы разбудили воина, это повлекло за собой включение иммунной системы Междустенья. Вы сейчас как инородное тело в его организме, от которого оно очень хочет избавиться или поглотить, тут уж я даже не знаю, что лучше. Что же нам делать?

Проводник остановилась с задумчивым видом.

— Нужно сломать иммунную систему.

— Зеленый свет! Что-нибудь подобное видели? Ах, давайте немного разбавим нашу беседу, поговорим о хорошем.

Она открывает ящик.

— Ради этого вы рисковали своими жизнями, разбудили воина.

Поднимает печеньку.

— Но предмет не важен, важен был сам процесс. Как думаете, чему это вас научило?

Делает кусь.

— М? Это научило вас героически красть; вы — воры, самые настоящие воришки. Этот навык вам пригодится. Хм... А все не так плохо, мы убьем двух зайцев одним выстрелом. Для того чтобы сломать иммунную систему, вам нужно достать из нее источник энергии — осколок прозрачной, прекрасной, чистой души. Знаете, наши… точнее, ваши души — невероятный источник энергии. Междустенье непременно применило его, встроило в себя и питается им, усиливает иммунную систему. Он же вам необходим для завершения легенды. Нужно пробраться в область, где льется зеленый свет, и достать этот осколок. На составление плана я даю вам 7 секунд. Время пошло! Раз, два…

Доедая печеньку, Проводник удаляется из кухни.

Возле помещения из «всего» есть стена, испещренная прорехами, из которых льется зеленый свет, но ни замка, ни ключа нет. Да и воин преградил путь к заветному помещению. Стоит поискать другой вход.

Делая крюк обходными путями, вы вновь и вновь натыкаетесь то на птицу, то на воина. Преследуемые каркающим и машущим кожаными перьями чудовищем, вы забиваетесь в совсем небольшое помещение. Через щели птица пытается вас достать; с другой стороны, в соседнем помещении, стелется дым и появляется фигура воина. Вы отступаете вглубь и без того небольшого пространства и… кто-то вас трогает. Это поглотитель здесь обосновался, и вы сами пришли к нему. Воин тоже ворвался к вам. Кажется, это конец. Вас окружили с трех сторон, но тут воин замечает птицу и, вновь поддавшись старым инстинктам, пытается убить ее, она же отступает.

Воспользовавшись моментом, вы входите в открытые воином двери. Большая локация, в дальнем конце виднеется зеленый свет, а под потолком свисают останки то ли людей, то ли манекенов. Может, это ваш разум пытается вас защитить?

Что-то повернув и что-то отцепив, вам удается открыть створку в зеленую комнату. Она даже не зеленая, она светится неоново-салатовым. В слепящем свете на светлых стенах вы видите две картины.

На одной крупным планом изображен воин в сверкающих доспехах: его меч окроплен кровью, вдалеке багровый закат и бесчисленное множество тел, подобных скрюченным уродам, среди которых лежит фигура с короной, над которой склонилась дева. Возле воина на самом краю картины заметна расплывчатая черная фигура с горящими глазами.

На второй картине тоже поле боя: в центре лежит поверженный король и его доблестная армия. Дочь короля горюет над его уже бездыханным телом. Вдалеке в багровом закате стоит воин: кровавый плащ развевается в клубах дыма, в его руках пылающий меч и, кажется, сама смерть потакает его прихотям. Возле девы на самом краю картины заметна расплывчатая черная фигура с горящими глазами.

Также в этой комнате разнообразные ящики, замки, шкафчики, проводки и цепи, — все это часть запорного механизма центрального шкафа, — и фонарь, который при включении горит зеленым. Открыв шкафчик, вы видите табличку: «Моя иммунная система: вскрытие контейнера с душой приведет к сбою иммунной системы. Для ремонта следует вставить 3 осколка грязных душ в лимфатические узлы». Но уже поздно: сбой системы ломает все на своем пути и сходит с ума, свет везде гаснет, шум и музыка нарастают. Монстры больше не обращают внимания друг на друга, вся их цель — вы.

Междустенье давно поразило их и может ими управлять. Благо, вы взяли с собой фонарь. Наверное, в нем есть совсем маленькая крупица чистой души, какой-то остаток, не вошедший в основную систему. Прикрывшись его светом, отправляетесь на поиски лимфатических узлов. То и дело на вас пытаются напасть, но как только свет касается обитателей, они, корчась от боли, скрываются во мраке, но вновь и вновь пытаются добраться до вас. На последнем третьем осколке их нападки на вашу команду имеют почти беспрерывную частоту, но вам удается вставить последний осколок и под угасающим градом агрессии вы вновь оказываетесь на кухне.

— Добыли осколок? Замечательно.

— Знаете, все любят слушать истории о героях, ведь они так сладки на вкус. А историю о чудовище желаете услышать?

. . .

Когда дева стояла над телом короля, она очень горевала. Это был ее отец, любящий и праведный. Воин мало того, что убил его, он еще и, видите ли, влюбился, забрал ее в свои владения. Она желала мести. Но хрупкая, тонкая принцесса не могла одолеть воина: «Что же делать?»

К ней явилась странница, и сказала: «Милая, я помогу тебе, я наделю тебя силой, ты станешь могущественной и сможешь сделать то, что так желаешь. А после ты принесешь мне его меч, в знак платы». Дева согласилась и действительно стала сильной, могущественной, ужасной и вечно голодной птицей — Valravn. Пробираясь к покоям воина, она убивала всех, кто вставал на ее пути; всех, кто принимал участие в той битве. Так погибли последние соратники воина, но до самого воина она не успела добраться. Восходящее солнце сжигало ее, и она скрылась во тьме Междустенья.

. . .

— Как я уже говорила, вы принесли осколок чистой души — того, что давно погибло в наших персонажах. Сделав выбор, вы можете вернуть человеческое, живое сознание, но только одному. Решайте.

— Воин, так Воин/Дева, так Дева. Посмотрим, к чему это приведет.

— Междустенье — оно… как плесень, заражает все живое и неживое. А с плесенью что справляется? Солнечный свет. Пока я вас ждала, подготовила ультрафиолетовую ловушку. Скажите, вы видели такой большой огрызок Междустенья, где остались части соратников воина? Именно там расположена моя ловушка. Мне остались последние приготовления.

Проводница переставляет предметы на столе, клацает выключателями, часть заимствует из своего костюма и подсоединяет провода к одной из коробок стоящей здесь ранее.

— Вам нужно привести туда деву. Есть идеи, как ее привлечь? На живца! Вы дружно, вместе, плечом к плечу пойдете за девой и приманите ее прямиком в ловушку. Когда она туда попадет, из нее будет мучительно выжигаться Междустенье… А после в ее руку вложите этот осколок. К ней вернется сознание, и она сможет наконец сделать то, что так желает. На составление плана сколько? Верно, 7 секунд! Раз... Два…

Мало того что вам тут не рады, так теперь еще предстоит выследить чудовище и привести к ловушке. К счастью, это не так сложно, сколько страшно. Попав под ультрафиолет, цветные прожилки на лице, клюве и оперении девы-птицы светятся и гаснут. Она приходит в себя и, не обращая внимания на свой внешний вид и окружение, приказывает собраться вокруг нее, повторять нарисованные на стенах движения и двигаться в такт музыке. Она громко призывает: «Любимый! Иди ко мне!»

В проеме является воин и всеми своими останками исполняет танец смерти вместе с птицей. В этом круговороте вас то и дело пытается достать поглотитель. Совместные ваши действия и душа в руках птицы озаряют единое сердце на стене. Выхватив меч у воина, птица пронзает его, и оба падают замертво.

Из глубин доносится призывной и капризный крик: «Где мой меч?!» Вы достаете его из потухшего сердца и покидаете этих несчастных. Поглотитель медленно утаскивает их окончательно безжизненные тела в себя.

Вы проходите в самую первую комнату и преподносите меч Проводнику.

— Знаете…

С блаженным спокойствием и озорным взглядом говорит Проводник.

— Странница была потрясающей. Развязать политический конфликт, втереться в доверие к деве, воину. Заключить с ними сделки. Найти героев, которые сделают всю грязную работу и принесут прямо в ручках то, что я очень желала. Изначально это был просто меч — железяка. Но когда этим мечом был убит король, когда этим мечом был убит сам воин и чудовища, когда этот меч попал в Междустенье и впитал в себя эти чувства и эмоции, он стал не просто мечом. Он стал легендарным артефактом. Именно за такими вещицами я и гоняюсь по мирам. Благодарю вас, это была прекрасная работа. Браво!

. . .

Разъяснения и пояснения:

Оба персонажа погибают, так как их сердца связаны клятвами и этим местом. Вопрос лишь в том, кто погибнет человеком. Предоставляя выбор вам, кого «оживить», наш трикстер дает вам моральную дилемму.

Нашему трикстеру захотелось пополнить свою коллекцию редких вещей. Но легендарные артефакты создаются не так часто, как хотелось бы. Поэтому она решила приложить свою руку к их созданию. А чтобы затея не обратилась в прах, подстраховалась, заключив сделку сразу с двумя действующими персонажами. Смотришь, кто-то да справится. Но, увы, оба потерпели неудачу.

Проводник не так слаба, как люди, но со временем тоже подверглась влиянию этого места. Она еще может ненадолго заходить в этот мир, но сознание ее подвергается изменениям. Этих минут хватает, чтобы подбросить коробку с печеньем, но недостаточно, чтобы завершить задуманное ранее или выкрасть обратно осколок чистой души, которые Междустенье присвоило себе. Вы же, как свежее мясо, имеете в запасе больше времени. Поэтому, дабы не сгинуть здесь, трикстер решила обличить свой план в легенду, которую подает вам как нечто высшее и справедливое, где вы — герои.

Как Вам Междустенье?