Зайцева Валерия

О себе

Художник-постановщик: 1.5 года в геймдеве и 8 лет в роли арт-директора в индустрии развлечений.

Запускала иммерсивные шоу и квест-перформансы «под ключ»: от разработки концепта и визуальной драматургии до проектирования игровых локаций, декораций, технической реализации и рекламного позиционирования проектов. Применяю навыки пространственного повествования и управления вниманием аудитории через свет, цвет, звук, форму и объем в игровой индустрии.

Образование

  • Учебное заведение: Белорусская государственная академия искусств (БГАИ)
  • Год окончания: 2016
  • Специальность: Дизайн (объёмный)
  • Кафедра: Промышленный дизайн
  • Профильные дисциплины: дизайн-проектирование, объемно-пластическое моделирование, эргономика, конструирование и материаловедение, компьютерные технологии в дизайне.

Опыт работы

Sonder61 | Январь 2018 — Июль 2026
Арт-директор (Иммерсивные квест-перформансы)

Достижения:

  • Релизы: в соавторстве разработала и запустила 6 коммерчески успешных проектов.
  • Признание индустрии: получила с командой 7 профессиональных наград (1 — за вклад в развитие индустрии квестов Беларуси, 3 — за лучший перформанс, 3 — за лучший сюжет), 4 награды за лучшую актерскую работу, а также 8 номинаций в категориях от лучшего антуража до лучшей постановки.

Обязанности:

  • Визуальная драматургия: разработка core-концептов, сеттинга и логики игрового мира; подбор референсов, создание цветовых карт локаций и мудбордов.
  • Пространственный и левел-дизайн: проектирование лейаутов, маршрутных карт и планировочных решений для доработки инженером; расчет функциональных зон, мизансцен и технической инфраструктуры (камеры, аудиосистемы, скрытые переходы).
  • Дизайн окружения и костюмов: отрисовка эскизов декораций, реквизита и сценических одежд.
  • Режиссура атмосферы: создание световых, цветовых и звуковых сценариев; управление фокусом внимания через контрасты, тени и аудиовизуальные триггеры.
  • Менеджмент: формирование ТЗ, координация подрядчиков и контроль качества сборки; работа в связке с геймдизайнером, режиссером и арт-персоналом.
  • Рекламное позиционирование: разработка визуального стиля бренда и промо-артов; выделение wow-эффектов для маркетинга, курирование фото- и видеосъемок.
Киберфанк | Октябрь 2020 — Февраль 2022
2D Artist, UI/UX Designer (Мобильная игра Plazmic)

  • Персонажи: создание концептов и финальный коммерческий рендер в заданной стилистике.
  • Интерфейсы: проектирование UI-компонентов игровых экранов, всплывающих окон и внутриигрового магазина.
  • Ассеты: отрисовка казуальных и flat-иконок с соблюдением требований пайплайна и оптимизации.
  • Интеграция: взаимодействие с разработчиками для корректного внедрения графики в игровой движок.
Игры Разума Софт | 2018
Бутафор-декоратор (Имиджевые комнаты и Центры безопасности МЧС)

  • Планирование: подбор материалов и инженерных решений под конкретный художественный замысел.
  • Материаловедение: резка, формовка и моделирование из пластика, пенопласта, дерева и металла.
  • Имитация фактур и поверхностей: создание реалистичных текстур (камень, металл, дерево, кожа).
  • Изготовление бутафории и реквизита: производство копий предметов интерьера и декораций.
  • Монтаж: сборка конструкций на площадке, финальная подгонка деталей.

Ключевые навыки

Пространственный и левел-дизайн: проектирование лейаутов и первичных чертежей локаций, моделирование предметов окружения.

Сценография: от core-концептов до визуального повествования; подбор референсов, создание мудбордов.

2D Art & Concept: разработка персонажей и игровых пропсов от первых скетчей до финального коммерческого рендера; уверенная работа в различных стилистиках (Casual, Semi-realism, Flat).

UI/UX Design: проектирование логики игровых экранов, отрисовка UI-компонентов, всплывающих окон, заставок и внутриигровых коммерческих офферов.

Pipeline & Optimization: подготовка и оптимизация ассетов под технические требования проекта; понимание пайплайна разработки 2D-графики и ее интеграции в движки.

Color & Lighting: режиссура света и тени, создание цветовых карт, управление фокусом внимания игрока и атмосферой.

Promo Art & Marketing: создание высокодетализированного промо-арта, ключевых маркетинговых иллюстраций и визуальных материалов для продвижения игры.

ПО и ИИ-инструменты

  • Графика: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDRAW
  • Черчение: AutoCAD (начальный уровень)
  • Видеомонтаж: CapCut
  • ИИ-ассистенты: Gemini, Google AI (оптимизация рабочих процессов)

Портфолио

Планировка локаций, чертежи, визуальное оформление и световой дизайн.

Проекты в жанрах хоррора, триллера и сюрреализма: от гротескного театра и мира мертвых до павильона фильма ужасов и арены выживания, как в PvE-играх.
В работе внимание уделялось вариативному освещению и минималистичному интерьеру, где каждый объект работал на повествование через окружение. Несмотря на жанровую специфику, я сознательно ушла от принципа «ноль освещения — ноль проблем» в сторону контрастов цвета, света и форм. По темпоритмике окружение постоянно менялось, давая зрителям то гнетущий хаос в духе Сайлент Хилла, то неоновый уют в духе Твин Пикса.
Локации в моих проектах сочетали индустриальный лофт с лиминальными пространствами. Первые два проекта прошли в цехах и на складах фурнитурного завода, где я усиливала особенности самих помещений.

Архитектурные иллюзии обыгрывали площадь так, что люди на 100 кв. м считали, что играют в павильоне на 200+ кв. м. Все решения шли под режиссуру, и на нее опирались мизансцены, чтобы интерактивные сцены были в правильном освещении и на точном расстоянии от зрителей.

Также при проектировании учитывались инженерные сооружения и обыгрывались трассы света, звука и видеонаблюдения, а силовые розетки и точки подключения располагались по правилам эргономики рабочего пространства.

В индустрии эти проекты стали синонимом качественного антуража.
Набор игровых аватаров для мобильного проекта Plazmic.

Участвовала как в создании новых визуальных концептов,
так и в переработке существующих игровых объектов.
С нуля разработаны аватары:
свинки; птицы; рыбы; осьминога; пряника.

Для этих аватаров были выполнены:
поиск концепта и формы; дизайн персонажа; финальный рендер.
Остальные элементы набора были переработаны и приведены к единому стилю проекта.

В процессе доработки выполнялись:
редизайн; стилизация; финальная доработка.

Особое внимание уделялось выразительности силуэта, читаемости на небольших размерах и созданию запоминающихся образов.
В рамках проекта Plazmic участвовала в создании и развитии визуального языка интерфейса. Работала над игровыми экранами, системой иконок, наградами, игровыми ресурсами, рангами и элементами прогрессии. В зависимости от задачи вклад включал создание ассетов с нуля, редизайн, стилизацию и полишинг существующих элементов.
Набор игровых иконок и UI-ассетов для проекта Plazmic. Разработка наград, ресурсов, рангов, контейнеров, пиктограмм способностей и вспомогательных интерфейсных элементов. Все ассеты создавались в рамках единой визуальной системы с учетом читаемости, быстрого распознавания и стилистической целостности.
Концепт игрового экрана для merge-игры «Between the Walls».

Атмосферная игра о мире между стен, существующем на границе детских воспоминаний, всего забытого людьми и повседневной реальности.
Каждая локация обладает собственной эстетикой и объединяет разные эпохи, жанры и визуальные направления в рамках единого мира. На представленном экране показано основное игровое поле с ключевыми элементами интерфейса. В работе над концептом основной акцент был сделан на создании выразительного визуального образа, сочетающего читаемость жанра merge с ощущением тайны, уюта и легкой сюрреалистичности.
Данный экран является исследованием художественного направления проекта. Особое внимание уделялось композиции, стилизации объектов и формированию визуального языка мира.

На текущем этапе некоторые игровые объекты, прежде всего предметные цепочки, требуют дальнейшей переработки:
несмотря на то, что они выполняют игровую функцию и остаются легко узнаваемыми, их визуальный язык пока недостаточно поддерживает атмосферу проекта;
– часть объектов выглядит слишком универсально для жанра merge и не в полной мере отражает уникальный характер мира «Between the Walls».

Часть элементов интерфейса и визуальных решений была создана с использованием инструментов искусственного интеллекта и впоследствии доработана в рамках разработки концепта.
Концепт-персонажи для merge-игры «Between the Walls»: девочка в желтом — главная героиня; летучая мышка — NPC-помощник.

Визуальный стиль и отдельные элементы персонажей были созданы с использованием инструментов искусственного интеллекта и впоследствии доработаны в рамках разработки концепта.
Академические проекты: концепты, графические материалы и макеты.
Готова к выполнению тестового задания и созвону
в удобное для вас время

+375(29) 762-16-77