Торяник Никита

О себе

Сценарист и нарративный дизайнер с 8-летним бэкграундом продюсирования в индустрии развлечений. Запускал интерактивные шоу и квест-перформансы в формате E2E: от концепта, драматургии и режиссуры до операционного руководства. Применяю опыт пространственного повествования и управления вниманием аудитории в геймдеве.

Образование

  • Учебное заведение: ГИУСТ БГУ
  • Год окончания: 2015
  • Специальность: Менеджмент

Опыт работы

07.2026 — н. в. | Геймдизайнер | Mind Games Software

  • Проектирование игровых механик, фич и пользовательских сценариев для интерактивных тренажеров и образовательных зон.
  • Разработка проектной документации: дизайн-документов, технических заданий и спецификаций.
  • Проверка продуктовых гипотез, анализ метрик и поведения пользователей, формирование предложений по улучшению текущих решений.
  • Сопровождение всех этапов разработки: от концепта до тестирования и финальной сдачи продукта.
01.2026 — н. в. | Сценарист, нарративный дизайнер | Фриланс / Аутсорс
Инди- и А-тайтлы.

  • Проектирование сюжетной архитектуры, лора, профилей персонажей и диалоговых древ.
  • Режиссура игрового опыта и логики ведения игрока через окружение и аудиовизуальные триггеры; расчет темпоритмики сцен и таймингов интерактивного взаимодействия.
  • Разработка комплекса текстового контента (системные логи, UI-элементы, художественные описания предметов).
  • Деконструкция механик сторонних проектов; подготовка рекомендаций по улучшению игрового процесса и формирование ТЗ для смежных дисциплин.
2018 — 2026 | COO, режиссер | Sonder61
Иммерсивные квест-перформансы в жанрах хоррора, триллера и сюрреализма.

Достижения:
  • Релизы: в соавторстве разработал и запустил 6 коммерчески успешных проектов.
  • Признание индустрии: получил с командой 7 профессиональных наград (1 — за вклад в развитие индустрии квестов Беларуси, 3 — за лучший перформанс, 3 — за лучший сюжет), 4 награды за лучшую актерскую работу, а также 8 номинаций в категориях от лучшего антуража до лучшей постановки.

Обязанности:
  • Сценарная драматургия: разработка литературных основ, экспликация интерактивных сценариев, проработка характеров, диалогов и моделей поведения персонажей в рамках игровых пространств.
  • Пространственная режиссура: интеграция историй в игровые процессы, проектирование темпоритмики сцен, создание партитур света и звука как ключевых инструментов управления вниманием аудитории.
  • Левел-дизайн: функциональное зонирование локаций, проектирование маршрутных карт, расчет логистики перемещений, мизансценирование и навигация через окружение и триггеры без использования текста.
  • Менеджмент: руководство кросс-функциональной командой (артистический и технический персонал), координация подрядчиков.
  • Планирование: валидация бизнес-концептов, формирование маркетинговых и рекламных стратегий, управление рисками и P&L-ответственность (контроль, распределение и оптимизация бюджетов проектов).

Ключевые навыки

Нарративный дизайн:
  • Нелинейное повествование: архитектура сюжета, логика выборов и диалоговые древа.
  • Пространственное повествование: функциональное зонирование уровней, навигация игрока через окружение.
  • Режиссура игрового опыта: темпоритмика интерактивных сцен, игровых сессий и таймингов взаимодействия.
  • Управление вниманием: аудиовизуальные акценты, скриптовые триггеры.
  • Игровые тексты: адаптивные контекстные подсказки, внутриигровые логи, брифинги и UI-описания.
  • Продуктовый подход: деконструкция сторонних проектов, анализ конкурентных преимуществ и оптимизация геймплея.

Документация:
  • Проектные документы: хай-концепты (High Concepts), презентации (Pitch Decks), концепты фич (Feature Concepts), сценарные планы (Quest Outlines), комплексные NDD и GDD, верхнеуровневые TDD.
  • Логика и архитектура уровней: маршрутные карты (Level Flows), схемы интерактивных взаимодействий и блок-схемы.
  • Производственные документы: ТЗ для смежных отделов, чек-листы и тест-кейсы.

Примеры работ

Дисклеймер: большинство рабочих материалов защищено NDA; в портфолио включены только ранние концепты и драфты.
Выдержки из нарративной дизайн-библии и технический сценарий для Акта 1 хоррор-проекта «Twain».

Описаны механики стилизации под аналоговую пленку – VHS-фильтры, динамические индикаторы функций и сценарные таймкоды.
Расписаны локации, последовательность игровых задач, условия триггеров опасности, ветвящиеся диалоги и логика переходов между сценами.
Включены выборочные тексты внутриигровых документов.
Концепт-проект тренировочного симулятора для обучения правилам безопасного вождения электросамоката.

Описаны рельсовое движение аватара, система ролей игроков, а также механика конуса света.
Расписан таймлайн из 5 зон и 15 интерактивных объектов, включая 5 объектов-ловушек с разветвленными анимациями успеха или провала.
Включен сценарий работы гейм-мастера, проводящего брифинг, сопровождение сессии в реальном времени и дебрифинг с подсчетом баллов.
Обоснован выбор аватара для создания узнаваемого образа, паттерна подражания и последующего масштабирования мерча.
Концепт-проект и технический сценарий детективного триллера «Фантом эфира», действие которого разворачивается в январе 1991 года на фоне операции «Буря в пустыне».

Сеттинг и сюжетная завязка: убийство в прямом эфире независимого телеканала KLAW 9 News – трансляция войны в Персидском заливе прерывается кадрами из кабины истребителя F-4 «Фантом», где зрители видят убитого пилота и раненого режиссера.
Персонажи и мотивация: противостояние ключевых фигурантов – бывшего военкора Дэвида Вэнса, майора ВВС Сары Коул, пилота Нейтана Корда и заложника мафии Томаса Миллера, оказавшихся вовлеченными в общий конфликт без предварительного сговора.
Ход расследования и улики: деконструкция ложных версий следствия (нападение мафии или зачистка военными), перечень ключевых локаций от морга до авиабазы «Эдвардс», а также реестр вещественных доказательств, включая аудиоперехват 1989 года и армейские гильзы.
Игровая сцена: художественное описание осмотра места преступления в ангаре Мохаве агентом ФБР и криминалистом.
Концепты мета-систем и игровых режимов для футбольного симулятора, направленные на повышение удержания и вовлеченности аудитории.

Мета-система «Football Heraldry»: описан концепт конструктора эмблем, где геральдические элементы интегрированы в математическую модель игры как модификаторы характеристик команды.
UGC-платформа «Tribune»: представлена архитектура встроенной медиа-среды для создания и шеринга 5-секундных видеороликов, использующая системные ограничения для исключения токсичности и стимулирования органического трафика.
Режим «Double Chaos»: представлена механика с двумя независимыми мячами и децентрализованным AI, повышающая динамику матчей и виральный потенциал проекта для стриминговых площадок.
Системный анализ и риски: проведен аудит архитектурных и балансовых уязвимостей, включая решения по защите данных через авторитетный сервер, алгоритмическую борьбу с накрутками и визуальную оптимизацию интерфейса.
Сценарные планы и квест-дизайн для двух игровых концептов: историко-мистического action-adventure «Путь Филиппа» и производственной стратегии-песочницы «Последний день Поселения N».

«Путь Филиппа» (Вариант 1): история о наемнике Регнвальде, ставшем тысяцким Рогволодом, и преследующем его герое Филиппе; сюжет разворачивается в Полоцке и Турове весной 1158 года на фоне религиозного переворота.
«Путь Филиппа» (Вариант 2): альтернативный сценарный план с акцентом на водную мистику, включающий конвоирование паломницы Марфы, схватки с речными разбойниками, исследование подземных ходов Турова, встречу с Ужиным королем и интеграцию настольной игры тавлеи.
«Последний день Поселения N»: концепт с элементами детектива и мрачной сатиры, где община андроидов под управлением бессмертной элиты сталкивается с «цифровой деменцией» и пытается перезапустить сознание через воспроизведение полотен классической живописи.
Экспортированный флоучарт одного из сегментов текстового квеста, демонстрирующий архитектуру ветвления сюжета.
Экспозиция иммерсивных квест-перформансов.
Портфолио
Портфолио
Портфолио
Материалы по дискуссионной сюжетной карточной игре.

Правила игры

(детально для издательств)

Игральные карты

(вёрстка для чтения)